NINTENDO64

ニンテンドー64

大ヒットした16ビット機スーパーファミコンが他社の32ビット機に追い上げられていることから、任天堂が1996年6月23日に発売した64ビットCPUを内蔵した家庭用ゲーム機の名称。高速・高精細のゲームが楽しめるのが売物で、ソフトの付加価値を高めるために多くの仕掛けがある。例えば、指先の微妙な動きをキャッチする3Dスティック、より立体間を感じさせるためにボタンの操作でユーザーの視点を調整できる機能などを搭載し、ユーザーの好みによって選択できるように7色のコントローラも用意されている。コントローラの裏に市販のメモリパックをセットすれば進行中のゲームデータを保存もできる。また、書き込み可能な64Mバイトの磁気ディスクを投入し、セガやソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)がソフトメーカーの取り込みを勢力的に進め、ソフトの大量投入をテコにハードの普及を目指しているのに対し、任天堂は少数清栄主義を前面に押し出した。例えば、スーパーファミコンでは176社のサードパーティと契約していたが、NINTENDO64では、米国のルーカス・アーツ・エンターテインメント(Lucas Arts Entertainment)社などを中心に20社弱に限定し、ゲームの愚作が氾濫することを避けている。1996年6月23日には、ソフトSUPER MARIO 64、PILOTWINGS 64、最強羽生将棋も発売された。ゲームソフトメーカーのイマジニアは、1996年秋に熱闘プロ野球、ダイナマイトサッカー、マルチレーシングを発売し、1996年中に21作品が登場した。また、任天堂はリクルートと提携し、NINTENDO64向けソフトのヒット作を生み出せる優れたクリエーターを発掘するために、クリエイター支援の共同出資会社を1996年7月に設立した。1997年2月に米国の独立系調査会社NPDリサーチは、NINTENDO64が海外市場で好調な売れ行きをみせ、1996年末までに北米での販売台数は累計175万台に達し、先行するSCEの32ビット機プレイステーションを猛追している。また、1997年3月1日に欧州市場でも発売され、現地では小売店の品不足で入手できないところもあると伝えてきた。任天堂は夏季商戦に合わせ、1998年7月から2800円下げて1万4000円で販売することを発表し、新型携帯ゲーム機「ゲームボーイカラー」を1998年9月下旬から8900円で発売する。メトロワークスはNINTENDO 64向けの開発ツール「CodeWarrior for NINTENDO 64リリース1」を1998年10月15日に発表し、発売は11月で、同時に必要なハードウェアやソフトウェアを1つのパッケージにした開発キットもリリースされた。詳細情報はURL(http://www.metrowerks.com/jp/pr/CWN64.html)で知ることができる。札幌のオープンループが開発したセキュリティ技術「クリプトカプセル」が1998年12月1日に、デジタル写真の合成・加工が楽しめるNINTENDO64専用カセット「マリオ のふぉとぴー」に採用された。詳細情報はURL(http://www.openloop.co.jp/)で知ることができる。任天堂では1999年夏にロムと連動させて家庭用ゲーム機が苦手とする大容量のデータを読み書きNINTENDO64で可能にする64DDを発売する予定である。ただし、任天堂ではファミコン時代にフロッピーにファミコンソフトのデータをコピーするクイックディスク・システムを発売したことがあり、スーパーファミコンでは採用されなかったことから評判が悪かったことが予測できる。その原因としては、子供を中心とするユーザーがゲームソフトのパッケージに執着し、パッケージのないゲームソフトになじまなっかたことが考えられることから、64DD用ゲームソフトをいかにユーザーに提供するか、十分に考慮する必要がある。任天堂の米国法人Nintendo of Americaは2000年3月9日に、ゲームをしていて火傷をしたという苦情に対し、ニューヨーク州検察当局との和解の一環として、「Mario Party」で遊ぶおよそ120万人の子供たちに、保護用のグローブを支給することに同意したことを発表した。ニューヨーク法務局の発表はURL(http://www.oag.state.ny.us/press/2000/mar/mar08a_00.html)にある。NINTENDO 64及び64DDを使用した会員制ネットワークサービス「ランドネット」が、2001年2月28日で終了することが2000年11月22日に発表された。セガは2001年10月23日に、不採算の家庭用ゲーム機の生産を中止し、アミューズメント機器などに経営資源を投入したことから、2001年9月中間期の連結営業損益が46億円の黒字(前年同期は282億円の赤字)に転換したもようだと発表した。ニューヨーク・タイムズ(New York Times)は2003年8月3日に、IBMのITコンサルタント事業、ソフトウェア販売事業、サーバー販売事業、ITサービス契約事業、世界戦略事業などは大幅な黒字を計上しているが、パソコン販売が伸び悩み、セミコンダクター事業では大幅な赤字を計上しているという経営分析情報とともに、IBMのセミコンダクターがIBMにとって最大の問題であるということから「I.B.M.'s Fragile Chip Business(大きな曲がり角にきたIBMのチップ・ビジネス)」というタイトルでStive Lohrのコラムを紹介し、。IBMのチップを利用している企業Apple社、ソニー、任天堂、Qualcomm社、nVIDIA社、Xilinx社にとっても、今後大きな影響が出る可能性を含んでいると結んでいる。詳細情報はURL(http://www.nytimes.com/2003/08/04/technology/04CHIP.html?th)で知ることができる。任天堂アメリカ社は2003年12月9日に、映画の都の名所として照られる「ハリウッドろう人形館」にゲームのキャラクターとして初めて「マリオ」が登場したと発表した。詳細情報はURL(http://www.nintendo.com/home)または、URL(http://www.hollywoodwax.com/)で知ることができる。日本経済団体連合会(日本経団連)は2003年12月16日に、2004年版経営労働政策委員会報告「高付加価値経営と多様性人材立国への道」(概要) 今こそ求められる経営者の高い志と使命感 を公開した。詳細情報はURL(http://www.keidanren.or.jp/japanese/policy/2003/123.html)で知ることができる。米国法人のNINTENDOは2004年11月1日に、「Power Player」「Super Joystick」「Superjoy」「Powerjoy」などの商品名で売られているNINTENDO64の類似製品の輸入・販売を差し止める仮命令を勝ち取ったと報告した。DFC Intelligenceは2006年6月30日に、現在トップのソニーがMicrosoft社、任天堂に抜かれ、最後尾になると予測した「Could Sony Go From First to Worst?」を公開した。詳細情報はURL(http://www.dfcint.com/game_article/june06article.html)で知ることができる。